Speltest!

Jag har nu börjat speltesta (Facebook-grupp Old School D&D Stockholm) Monumentstaden och redan två spelomgångar in har jag ett par betraktelser av formatet Megadungeon med drop-in grupper. Kanske inte så mycket någon som motsäger det jag förväntat mig som tendenser jag inte tänkt på. Här kommer dom rakt upp och ner.

  • I takt med att nya grupper ger sig ner i grottan blir det viktigt att anteckna vad föregående grupper haft för sig. ”Svärdet finns inte längre”, ”två sönderhackade zombier som ligger över en bänk”. Ganska snabbt blir mina anteckningar i marginalen av äventyret mer omfattande än den ursprungliga rumsbeskrivningen. Jag drar ingen slutsats av detta vad gäller hur man bör skriva, eftersom ursprungsbeskrivningen av rummet ju måste finnas där, men det är ändå något jag tänkt på.
  • Det så populära greppet ”konkurrerande äventyrargäng” behövs liksom inte om man bara släpper ner flera grupper i samma megadungeon, som det är tänkt. Enda tillfället jag kan komma på är om man ska möta på den andra gruppen, men det känns inte så viktigt för mig. Det centrala är att varje grupp känner konkurrensen.
  • Ett likaså populärt grepp är ju så kallad ”restocking the dungeon” eller ”fylla på grottan” som jag kallar det. Jag skulle säga att det är viktigare, och svårare, att fylla på med skatter. Det är lätt att hitta på varför någon flyttar in eller vill ta makten över en del av den redan besökta grottan, men dom måste fylla på med skatter också, helst där en del inte är vansinnigt väl skyddade. Annars går det ju inte för nya äventyrargäng av låg rang att fylla på senare? Eller det går, men dom kommer inte att gå upp i rang om man kör med att guld är xp.
  • Detect Magic är en så viktig besvärjelse! Jag delar inte ut den gratis, och så fort man har en grotta där det inte är uppenbart vad som är magiskt (”ett utsirat vackert svärd som inte rostat”) så missar man väldigt mycket godsaker utan detect magic.
  • Det är bra och roligt att släppa in olika spelargrupper via olika ingångar, med olika uppdrag. Men då är det också snyggt att ha en illustration på samtliga ingångar som finns, för att sätta stämningen, inte bara huvudingången.

Arenboda publicerat

Nu äntligen är Arenboda handelsstation klar och finns att köpa!

Printad av Lulu: https://www.lulu.com/shop/mattias-lejbrink/arenboda-handelsstation/paperback/product-m9gr8m.html?page=1&pageSize=4

PDF från Drivethru RPG: https://www.drivethrurpg.com/product/398947/Arenboda-handelsstation

Här är ett smakprov:

Grottempo

En fundering som slog mig här om dagen är att olika spelare utforskar grottor i olika takt, och att detta påverkar berättandet (tänk narrative beats). För även om en megadungeon inte har ett konventionellt story-upplägg så berättar man ju ändå. Ju längre ner man kommer, desto mer insikt får rollpersonerna i vad som hänt, nycklar på tidiga nivåer låser upp skeenden på längre nivåer och så vidare. Om man således vill lägga ut spår i grottan som säger något om grottan, hur den byggdes eller hur man löser dess hemligheter är det svårt att veta hur tätt de ska ligga och var (utan att göra den linjär). Vissa spelgrupper rusar fram, andra ska ”klara av” och kartlägga hela nivåer för att känna sig nöjda.

Självklart är den bästa lösningen som vanligt ett upplägg som låter både snabba och långsamma grupper att få en bra upplevelse, men i en megadungeon som är relativt öppen är det svårt, för att inte säga omöjligt, att uppnå.

Min lösning hittills har varit att lägga ut små spår här och var i kombination med (för berättelsen) bärande händelser som ”triggas” när spelledaren så finner lämpligt.

Skrivandets rytm

Jag har experimenterat lite för att hitta en skrivmetod som a) håller mig inspirerad och ger variation, och b) är tillräckligt strukturerad för att någonsin bli färdig. Att ha tusentals lösryckta noteringar ger ingenting men att skriva rubbet från pärm till pärm blir inte bara urtråkigt utan även en dålig produkt. Grottvåning två kan ge nya perspektiv på grottvåning ett och det är då rimligt att gå tillbaka och skriva om en del. Självklart borde neanderthalarna från tvåan ha besökt några platser på ettan, och nu inser jag plötsligt vad den där svarta stenen i rum 47 på ettan ska aktivera.

Nu har jag efter mycket om och men landat i en skrivmetod som funkar för mig. Det första är att jag bestämt mig för vad slutresultatet av arbetet ska bli. Utan att veta vart jag ska blir nämligen svårt att hitta ett sätt att nå dit. Slutresultatet av mitt arbete, i alla fall avseende första boken, ska bli en stad och under den fyra grottvåningar i megadungeonstorlek, cirka 150 rum vardera. Den sista våningen är visserligen en svävande skiva som flyter omkring i en annan dimension istället för en grottvåning men rent projektmässigt kan den hanteras likadant. Jag har också bestämt mig för att färdigställa ett råmanus snarare än en färdig produkt. Det vill säga redigerad text, illustrationer och egenritade kartor. Det vill säga allt content. Sen gör jag en utskrift och hör med lite folk om någon är intresserad av att färdigställa det hela, om det nu blir ett förlag eller ett gäng bekanta. Det som behövs till är layout, slutredigering, riktiga kartor och sedan någon form av tryck eller distribution. Jag tänker mig lite som man pitchar ett filmmanus för en utgivare.

Vad gäller arbetssättet för innehållet har jag landat i följande metod. Först ritar jag hela våningen, 100-200 rum, egentligen helt fritt. Om jag inte redan har ett färdigt koncept för våningen behöver det falla på plats nu, både för hela våningen och dess delar. Är det en garnison, ett fängelse eller ett laboratorium? Därefter numrerar jag kartan och sätter igång att skriva rum för rum. Sammanhang och kopplingar mellan olika rum, våningar och fraktioner brukar falla sig naturligt efter hand. Jag kanske hinner fem rum per kväll så det tar en bra stund. Efter varje rum fått något innehåll är det dags att beställa illustrationer och påbörja det digra jobbet med att få det hela att hänga ihop. Det handlar om upp- och nedgångar, in- och utgångar, nycklar och dörrar, antal fällor, monster och skatter, sidouppdrag, delar av kartan som kan förändras och så vidare.

Jag återkommer ändå till att nyckeln är att hitta en balans mellan att ha kul och skriva inspirerat men samtidigt vara tillräckligt tråkigt strukturerad för att mäkta med att sammanställa det hela till en läsbar enhet.

En sak till, jag gör inte en våning i taget utan flera stycken fast de är olika långt framskridna. Först ritar jag kartan till våning ett. Samtidigt som jag skriver rummen till våning ett börjar jag med kartan till våning två. Sedan följer genomgång av allt på våning ett samtidigt som jag skriver rummen till våning två och börjar rita på våning tre. Ja ni förstår. Det handlar nog vid närmare eftertanke inte enbart om att det blir en trevlig variation i arbetsuppgifter utan även om att våningarna i en megadungeon alltid påverkar varandra med trapphus, fraktioner, nycklar, spakar och så vidare.

Kommer jag att bli klar? Vi får se, jag tror det. Det känns fortfarande kul och målsättningen inom räckhåll.

Stad utan stadskarta

Jag kan verkligen inte bestämma mig för om man ska göra en karta när man skriver en stad, argumenten för och emot väger bra precis lika tungt.

Mitt resonemang har gått ungefär såhär. Ryggmärgsreflexen är såklart att ha en maffig karta, givet att man har råd och möjlighet. I skarpt spel tycker jag dock att det leder till en mer mekanisk vy av staden än en känsla av myller och gränder kors och tvärs. Det finns väl inget som förtar känslan av att man jagar den där ungen som just stal ens börs som när spelledaren ska börja förklara för gruppens kartläggare exakt hur nästa korsning ser ut i termer av vädersträck, eller ännu värre, börja rita på papper. Testa att vimla runt lite i Gamla stan i Stockholm – det är inte helt lätt att rita ner det hela på papper efter att ha gått i ett par gränder och tänkt på annat. Allt detta skulle ju tala för en lösning i stil med massor av tabeller och sätt att skapa innehåll (som Vornheim).

Å andra sidan, få saker förmedlar snabbt och effektivt en helhetskänsla som en snygg stadskarta (som Kandra). Jag har försökt att beskriva kvarter och hur floder ringlar sig genom staden med målande ord. Det var ingen i spelargruppen som förstod. Jag har själv minnen av att ha blivit förvånad när jag som spelare till slut fått se kartor. Jaha, templet är ju enormt, det hade jag inte riktigt fattat, det där går ju inte att klättra upp på. Och så vidare.

kandra karta

Det finns ju lösningar där man ritar ut olika stadsdelar översiktligt till spelledaren också, men frågan är om det är det bästa av två världar eller om det blir varken hackat eller malet. Jag lutar åt det senare.

I Hârnmaster vet jag att många spelledare smäller upp kartan över ön Hârn på väggen trots att spelarna/rollpersonerna känner till en bråkdel av vad som framgår på kartan, helt enkelt för att den är så maffig och stämningsskapande att det trumfar eventuella ”spoilers” avseende hemliga platser. Kanske är det ändå vägen att gå?

harnthumb400

Dungeon i tvärsnitt

Jag ritade våning två till Monumentstaden som en vertical dungeon och fick en knäpp ide. Vanliga grottsystem är ju plana och har lager (aka levels) uppifrån och ner. Man tar sig mellan dessa via trappor eller motsvarande. Men skulle inte vertikala dungar lika gärna kunna ligga i levels, fast i sidled istället för uppifrån och ned? Och så tar man sig mellan dem via gångar eller liknande? Första bilden visar de tre vertikala ”våningsplanen” A, B och C uppifrån, motsvarande sidobilden som visar alla våningar i konventionell dunge. Den visar hur man tar sig mellan planen (via en ”tunnelbana” eller stora rör). De tre sista bilderna visar respektive tvärsnitt/plan av dungen där portalerna mellan dem är utmärkta.

 

Går det här ens att förstå? Funkar det? Är det galet eller so crazy it just might work?

Tystnad, tagning.

Det är premiär för Monumentstaden och jag har beslutat mig för att köra testspelet via forum, så kallad play-by-post. Egentligen är det samma metod som bordsrollspel fast man skriver vad rollpersonen säger och gör istället för att säga det rakt ut. Sedan blir också tempot lägre men också jämnare.

Läs gärna min introduktion till kampanjen på forumet och njut av den fina bilden:

Introduktion till kampanjen

Monumentstaden är öppen för alla, även om jag planerar att släppa ner gäng i intervall. Blev du spelsugen? Läs mer här:

Hur spelar man?

Hur skapar man en rollperson?

Hör av dig om du vill vara med.

m

Reflektioner efter 107 rum

Nu har jag skrivit klart den första grottvåningen, och inte mindre än 107 rum blev det. Puh. Jag tänkte i denna text dela med mig av vad jag lärt mig och de frågeställningar som dykt upp.

Det mesta du läst stämmer. Det finns många texter med knep som gör en megadungeon bättre, och de flesta av dessa är bra. Det är bra om det finns flera ingångar. Det är bra om det finns flera sätt att ta sig fram. Och så vidare. Jag återkommer till detta flera gånger i texten, men med flera hundra rum per grottvåning måste man variera sig, och de flesta tipsen syftar till just variation.

Fraktioner är bra. Det måste inte vara just olika fraktioner av varelser i konflikt, men på 107 rum måste det måste hända något. Det slutade upp med att min första våning blev uppdelad i tre sektioner, varav en för tillfället är nästan öde och de andra två domineras av varsin maktspelare. Jag antar att det går att variera tematiken över 107 rum helt utan fraktioner, men det är nog att göra det onödigt svårt för sig.

Regelreferenser och tips till spelledaren. Jag har personligen lite svårt för hänvisningar till befintliga regler och självklarheter som ”om spelledaren vill kan han öka antalet orcher för att öka svårighetsgraden, eller minska antalet för att göra det enklare för rollpersonerna”. Jag kommer inte på något bättre sätt att förklara det än att det blir lite fördummande. Spelledaren har ju regelboken och vet rimligtvis att hen väljer själv? Nej, det känns som utfyllnad. Framför allt finns ingen bortre gräns för hur många ”goda råd” man kan ge i en modul. Hur stor del av texten ska det få ta upp? För varje regelreferens eller gott råd tappar man tråden i det man egentligen ville berätta.

Orkar jag fyra nivåer till? Ja jag tror det. Men variationen är som sagt nödvändig för att inte fantasin ska börja gå på tomgång. Här kan det vara intressant att se hur långt några av mina föregångare kom. I korta drag kan man säga att etthundra rum är ganska genomsnittligt för en grottnivå i en megadungeon, så antal nivåer är jämförbart mellan olika verk. James Maliszewski mäktade med hela, eller inte en enda, nivå av Dwimmermount, lite beroende på hur man ser på saken. Han skissade hela och föll sedan helt bort varpå det hamnade i knät på producenten. Patrick Wetmore orkade tre nivåer på Anomalous Subsurface Environment sedan starten 2011. The Ruins of Undermountain innehåller bara ett antal utvalda rum, sammanlagt runt etthundra. Rummen är å andra sidan ungefär tre sidor långa vardera, så det blir ändå en tjock bok. Michael Curtis är nog den som orkat längst och faktiskt skrivit klart hela Stonehell Dungeon på cirka tusen rum. Castle of the Mad Archmage av Joseph Bloch är även den klar och på drygt tusen rum, men min personliga uppfattning är att den innehåller högre halt fantasilösa rum av standardslaget, ”två skelett, 10 silvermynt och en trasig stol”. Någon som läst Barrowmaze och vill jämföra? Rappan Athuk?

När blir jag klar? Jag tror att tre grottrum per dag är ett realistiskt genomsnitt. Då tar en grottnivå en och en halv månad vilket skulle betyda att de första fem grottnivåerna – som ska med i första boken – blir klara i slutet av sommaren 2018. Då återstår design, layout, korrläsning, redigering och så vidare. Men att ha all råtext färdig till augusti 2018 känns görbart.

Behövs det en stad? I planen har hela tiden legat med att skicka med staden Arenboda i boken. Är det inte bättre att bara fokusera på en superbra megadungeon och låta folk placera den under sin befintliga favoritstad? Jag vet inte. Lockelsen som författare att bara skicka med ”lite till” är väldigt stark, men den kan lätt spä ut innehållet så man tappar fokus. Å andra sidan kan man nästan säga att en hemstad ingår i konceptet megadungeon. Jag har fortfarande inte bestämt mig.

Behövs det en kampanjdel? Det jag menar med begreppet kampanj i detta sammanhang är egentligen allt som hjälper spelledaren att levandegöra sin megadungeon. I det här avseendet har nästan alla megadungeons en kampanjdel: en lista på NPC-grupper som kan ge sig ner och tävla, en tabell över vad som händer i världen ovanför under tiden eller en beskrivning av hur de olika fraktionerna i grottan interagerar med varandra. Jag tycker att det behövs och uppfattar det som att det nästan råder konsensus i frågan. Det jag skulle vilja ha med ytterligare är någon form av ”main questline”. Det var nästan så jag började drömma upp grottan. Det är inget rollpersonerna måste delta i men något som kommer att hända i grottan, och förändra den.

Vem vill spela Monumentstaden? Alltså jag har ingen aning. Vilket får mig att bli rädd för att jag sysslar med vanity publishing. Just nu nöjer jag mig med att jag har en bra idé, jag gillar Svärd & Svartkonst, och att det inte finns någon motsvarande produkt på den svenska marknaden. Jag skulle själv vilja spela och spelleda den, det kanske räcker?

underdark crop
Långa rumsbeskrivningar i Underdark, som noveller.

Rubriker på rum, revisited

Nu har jag snart avslutat första grottnivån och jag har skrivit rubriker på över etthundra rum, och min observation är följande: rubriker sammanfattar rummet och ger en känsla, och det är samtidigt rubrikens styrka och svaghet. Fördelarna är uppenbara: en adekvat rubrik sätter känslan för rummet och förmedlar en stämning, en association. Men det är här jag personligen känner en risk. Om jag läser rubriken ”kyrkosal” kommer jag som spelledare att dras till att beskriva min abstrakta representation av en kyrkosal snarare än författarens. Det kan tyckas vara ett icke-problem, men jag tycker det blir problematiskt, särskilt när det inte är meningen att rollpersonerna omedelbart ska inse vad de just påträffat. Ibland kan jag känna att det bara är bättre om jag som spelledare beskriver exakt hur rummet ser ut och låter spelarna själva dra slutsatsen att det är ett kök de hamnat i, istället för att jag som spelledare råkar säga att ”ni har hamnat i något som liknar ett kök”. Show, don’t tell.

Med det sagt låter det väldigt coolt när man listar alla rubriker på rum. Smaka på det här:

Tvätt, Entré, Cell A, Cell B, Cell C, Rum, Kläckningsrum, Schakt, Kontrollrum, Kylrum, Reservoar, Dusch, Pool, Bibliotek, Matrum, Sovrum, Operationssal, Avträde, Stall, Konstruktstation, Behandlingsrum, Avfallsrum, Plastbro, Laddningsstation, Sinnliga ljud, Vakans låda med nyckel, Vakans låda med nyckel, Operationssal, Skogsrum, Sändare och mottagare, Instruktionsvideo, Observationskorridor, Negativt ljus-laboratorium, Spindelhåla, Reningsverk, Akvarium, Bassängen, Under vattenröret, Vattenmur, Reception, Dolt vaktrum, Livskammaren, Trasig livsbehållare, Livsbehållare med kentaur, Tom livsbehållare med skelett, Livsbehållare med rese, Duschar, Undersökningssal, Förråd, Bassängodling, Kristallterapi, Stenrum, Bortspolade broar, Pumpstation, Strömsänka, Nedkylningstunnel, Förbränningsugn, Vaktrum, Rökrum med växter, Valtank, Analysbädd, Skadedjur, Vindtunnel, Dimvrede, Fjärilshus, Mögel, Svamp, Värmehall, Trasig portal, Garnison, Deprivationskammare, Förhörsrum, Sjungande blommor, Kristallpalatset, Elexirförråd, Amfibiepussel, Regnbågsfärger, Vapenförråd, Attrapp, Förråd, Drakrum, Växtlighet, Rotvälta, Skattpussel, Blått slem, Vattenfälla, Gröna blixtar, Färgpussel, Falsk vägg.

Visst blir man lite sugen på att ge sig in och äventyra?

Pink Pedestal
Rummet Pink Pedestal. Som innehåller enbart en pink pedestal.